Powstaje gra komputerowa na bazie książki Olgi Tokarczuk – komentarz Jakuba Kubalskiego na łamach Rzeczpospolitej

Trwają prace nad prototypem gry komputerowej opartej na prozie polskiej noblistki, Olgi Tokarczuk. Gra o tytule „Ibru” będzie RPGiem z innowacyjnym trybem rozwoju osobowości postaci. Gra inspiruje się powieścią „Anna In na grobowcach świata”, a jej twórcą jest start-up Sundog, w którym akcjonariuszką jest sama noblistka.

Adwokat Jakub Kubalski, Partner w SSW Pragmatic Solutions oraz członek Stowarzyszenia Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego opiniuje projekt z perspektywy specjalisty od praw autorskich na łamach Rzeczpospolitej.

Najważniejszą rzeczą przy grach opartych na dziełach literackich, jest kwestia licencji od autora. Musi on być określony możliwie jak najbardziej konkretnie, bo może dotyczyć także konkretnych postaci, miejsc, fabuły, czy wydarzeń ze świata utworu literackiego. Chodzi tu o uzyskanie tytułu do autorskich praw majątkowych i sposobu wynagradzania za licencję lub przeniesienie. Może być to coś w rodzaju umowy wydawniczej, albo np. za jednorazowe wynagrodzenie – tak było np. w przypadku Andrzeja Sapkowskiego i serii gier „Wiedźmin”, co ostatecznie się autorowi nie podobało. Twórca zachowuje wciąż osobiste prawa autorskie i może sprawować nadzór nad procesem produkcji gry. Ale to nie jedyne prawa autorskie przy produkcji gier – konieczne jest też nabycie wszystkich możliwych praw od programistów, muzyków, scenarzystów, grafików, czy level disignerów (zajmuje się tworzeniem świata gry). Są też podwykonawcy – np. dostawcy silników fizyki – programu komputerowego, który opisuje tym jak świat gry reaguje na działania gracza. Nieraz zespół tworzący grę liczy setki osób, co jest skalą filmów z Hollywood. Sztuczna inteligencja w game devie funkcjonuje od dawna, zanim jeszcze pojawił się ChatGPT. Branża jest absolutnie zaznajomiona z ryzykami i wielu producentów korzysta z AI. Warto opierać się jednak na swoich własnych zasobach, bo korzystanie z danych publicznych może naruszyć prawa wyłączne osób trzecich. Ważnym zadaniem dla prawnika jest też przeczytanie warunków korzystania z takich narzędzi oraz przygotowanie „polityki AI”. Przy czym sztuczna inteligencja jest stosowana głównie przy tworzeniu świata gry, mniej przy sterowaniu NPC (postaci niekontrolowane przez gracza) – to bardziej kwestia zaprogramowanych reguł, niż predykcji. Wciąż trudno jest jednak osiągnąć wrażenie obcowania z żywą inteligentną postacią – choć czasem się to udaje np. w „Alien: Isolation”. Ciężko powiedzieć, jaki wpływ na branżę gier będzie miał AI Act, bo nie znamy jego ostatecznego kształtu. Jednak raczej nie będzie to „game changer”, raczej wprowadza on głównie dodatkowe obowiązki informacyjne, podobne do tych z RODO.

Artykuł opisujący w szczegółach rozwój gry ukazał się na rp.pl

 

Wróć do